En aktualisering basert på en forskningsrapport fra oktober 2013, med fokus på sammenhengen mellom tv- og dataspill og kroppsfokus og seksualisering. Inkl. samtalespørsmål i møte med elevene.

Ny forskning fra 2013 viser nå sammenhengen som mange allerede har observert på det personlige nivå, men som nå underbygges fra en faglig, akademisk sammenheng. Forskningen, som har funnet sted ved Stanford universitet i USA, har fokusert på sammenhengen mellom kroppsfokus og dataspill.

Resultatet synes å være tydelig i følge forskerne: Seksualiserte kvinnefigurer i videospill har en direkte effekt på selvbildet og holdningene til jenter som spiller dem.

Tilpasser seg figuren

Spill har større innvirkning på sitt publikum enn film og tv, mener forskerne. Det er fordi man vil identifisere seg med en figur i langt større grad når man selv kontrollerer den, kontra situasjoner der en kun er et passivt vitne.

Dette støtter opp om en teori kalt Proteus-effekten: Når man tar kontroll over en virtuell figur og dermed ser seg selv legemliggjort i en ekstern, virtuell verden, vil man tilpasse sin egen selvoppfatning for å imøtegå disse observasjonene.

Spilleren vil i noen grad se avatarens kropp og egenskaper som sine egne, og oppføre seg deretter. Dette resulterte blant annet i at kvinner med lettkledde og seksualiserte avatrarer viste seg å være mer kroppslig bevisste, og hadde lett for å se seg selv som et objekt.

Det er et faktum at unge – bevisst eller ubevisst – kopierer, etterligner og fortolker det de møter i populærkulturen, inkludert det som møter dem gjennom det mylder av tv- og dataspill som finnes. Med kvinnesyn i fokus her, blir det tydelig at temaer som kropp, image og seksualisering blir sentrale – og ikke minst utfordrende.

Problematisk fremstilling av kvinner

Et annet element forskerne trekker frem ved spillfigurene/avatarene, er at de fleste figurene er menn. De kvinnene som finnes er ofte stereotypiske og/eller svært seksualiserte. Det finnes noen hederlige unntak, men kvinnelige avatarer faller ofte inn under to kategorier; enten er de aktive aktører – men svært seksualiserte, eller så er de passive og hjelpeløse – som prinsesser som må reddes av en aktiv, mektig prins.

I møtet med dette trenger vi å være bevisste på det som formidles av verdier og holdninger rundt kvinner i tv- og dataspillene, særlig med tanke på forståelse av kjønn, identitet og seksualitet.

  • Spørsmål til samtale:
  • Hvilke oppfatninger og holdninger har elevene til tv- og dataspill – og i hvilken grad erkjenner de at slike spill påvirker verdier og holdninger til de som spiller?
  • Spill har større innvirkning på sitt publikum enn film og tv, mener forskerne. Er elevene enig/uenig i denne påstanden – og hvorfor?
  • Hva tenker elevene om det som kommer frem i denne aktualiseringen? Hvilke tanker gjør de seg rundt hvordan kvinnelige avatarer fremstilles i spillene?
  • Hvilke verdier og syn på mennesket/kvinnen signaliseres i det som kommer frem i denne saken (evt i hele studien, se link under)?
  • I hvilken grad synes elevene disse fremstillingene speiler typiske holdninger i samtiden?
  • Hvordan kan vi som kristne møte verdier og holdninger som dette? hvordan forholder dette seg til Bibelens syn på kvinnen?

Artikkelen som denne aktualiseringen er basert på finner du her.

Studien som saken omtaler finner du her.

Av Ingvild Thu Kro, redaktør for KrdOnline

Print Friendly, PDF & Email