En utfyllende ressurs for læreren. Hvordan fremstilles religion og religiøsitet i spillmediet? Kan mennesker med en kristen tro og et kristent ståsted kjenne seg igjen i fremstillingen av religion i spill?

 

Av: Ingar Takanobu Hauge

 

Hvordan fremstilles religion og religiøsitet i spillmediet? Kan mennesker med en kristen tro og et kristent ståsted kjenne seg igjen i fremstillingen av religion i spill? Hvordan kan man fremstille religiøse mennesker og spørsmål i spill på en saklig og samtidig utfordrende måte?

 

Kompetansemål:

Eleven skal kunne:

  • Vurdere livssyn i samtidskultur. (VG2)
  • Vise eksempler på hvordan den kristne tro kommer til uttrykk i kulturarven og vårt moderne samfunn og reflektere over dette, gjerne med utgangspunkt i eksemplene. (VG1, VG2)
  • Drøfte ulike former for religiøs søking i vår tid (VG3)
  • Gjøre rede for og vurdere ulike former for relihions- og livssynskritikk (VG3)

Plasserring i læreplanen:

  • Tro og livssyn (VG2 i yrkesforberedende)
  • Kristenliv, misjon og kultur (VG1 i studieforberedende)
  • Kirkens historie og innflytelse (VG2 i yrkesfaglig)
  • Religion og etikk (VG3)

Les gjerne også “Hva sier spill om den virkelige verden?” (Dybderessurs for læreren) og “Hva skjer i spillverden?”. Her finnes flere berøringspunkt.

Gud i det 21. århundre

Ser vi på media, ser vi at religion kan ha en sentral rolle og bli fremstilt på både godt og vondt. Religion og religiøsitet blir tatt opp med jevne mellomrom innenfor både film og litteratur. Filmen Les Misérables, med sitt sterke fokus på kristen tankegang om nåde og tilgivelse, har mottatt strålende mottakelse og vunnet tre Oscar-priser. En seks timer lang teateroppsetning i Oslo om Bibelen har fått gode tilbakemeldinger. 2011-oversettelsen av Bibelen ble en bestselger i Norge. Pavevalget fikk stor mediaoppmerksomhet. Internasjonale konflikter viser oss at det er viktig å forstå religion for å forstå helhetsbildet i verden i dag.

 

Men hvordan står det til i spillmediet? Hvordan fremstilles religion, religiøsitet og religiøse mennesker innenfor en bransje som i 2010 hadde passert musikkindustrien i omsetning? Hvilke inntrykk av religion får man i en bransje som har flere brukere enn kino i USA? Hvilket bilde av religion får de 94 % av norsk ungdom som spiller dataspill gjennom dette mediet?[1] [2]

 

En firedeling

Generelt sett kan man dele inn fremstillingen av religion og religiøsitet i spillmediet i fire underkategorier: Religion som totalt fraværende, religion som mytisk bakteppe, religion som politisk virkemiddel og/eller historisk faktor og religion som negativ innholdsmarkør. Noen spill plasserer seg noenlunde trygt i én kategori, mens andre spill gjerne kan klassifiseres innenfor flere av kategoriene. Flere spill kan for eksempel ha religion som et mytisk bakteppe og bruke nettopp dette bakteppet for å rette et kritisk søkelys mot religion og religiøsitet.

 

Religion som totalt fraværende

Eksempler: De fleste plattformspill (Super Mario-spillene, Donkey Kong-spillene, Rayman-spillene o.l.), Pikmin-serien, Mega Man-serien, Machinarium, diverse sportsspill.

 

I spill, som i andre medier, finnes det flere tilfeller der religion og det religiøse er fraværende. Det handler ikke nødvendigvis om at man anser religion som uviktig eller irrelevant, men i enkelte tilfeller er det bare ikke plass til det. På mange måter kan man sammenligne dette med Disney-universet, hvor Andeby er kroneksemplet på en atmosfære der religion er fraværende. Andeby har ingen templer, kirker eller religiøse ledere, og verken Donald eller Mikke går til gudstjeneste eller lignende.[3]

 

Det er ikke vanskelig å finne tilsvarende tendenser i spillbransjen. Mario-spillene, som er verdens bestselgende spillserie, er et godt eksempel på en areligiøs spillverden. I Mushroom Kingdom, kongeriket hvor Marios kjæreste Peach regjerer, finnes det ingen tegn til religiøse institusjoner eller bygninger. Det refereres verken til Gud eller guder. Noen vil kanskje påstå at måten materielle ting som stjerner og skyer har personlighet og sjel i Mario-spillene representerer en form for panteisme – Gud og/eller det guddommelige finnes i alt og alle. Dette blir likevel å strekke det litt langt, og slik besjeling representerer heller antropomorfisme[4] eller er et eksempel på den konkrete spillverdenens metafysikk – det er bare sånn det fungerer i Mushroom Kingdom.

 

Et tilsvarende eksempel finner vi i den franske plattformserien Rayman.[5] Heller ikke i Rayman finner vi ikke noe som kan direkte kalles for referanser til religion eller religiøsitet. I Rayman Origins fra 2011 har man riktignok skapninger som bor i noe som kan minne om en underverden, og Rayman har ofte kontakt med noen gode vesener kalt nymfer, men også dette kan forklares metafysisk snarere enn religiøst.

 

Bakgrunnen for den areligiøse atmosfæren er sammensatt. I Disneys tilfelle handler det om å skape underholdende verdener som kan oppfattes og nytes av flest mulig mennesker på tvers av aldersgrupper, geografisk bosted og religiøs tilknytning. Det er god grunn til å tro at spillutviklerne bak serier som Mario og Rayman ønsker å legge seg på noenlunde samme filosofi. Jo mindre nasjonale og religiøse referanser man inkluderer i spillene, jo større publikumsskare kan spillene få på tvers av nasjonal og religiøs tilknytning. Resultatet ser ut til å fungere for dem som mestrer det: Mario-spillene (inkludert sportspill med Mario og vennene i hovedrollen) er verdens bestselgende spillserie med nesten 450 millioner eksemplar. Andre areligiøse spillserier som Donkey Kong og Rayman har henholdsvis solgt 54 og 20 millioner eksemplar.[6]

 

I andre sammenhenger handler det rett og slett om at fokuset på spillet rett og slett ikke tillater refleksjoner rundt religiøse tema eller innhold. Det blir i slike tilfeller et «forstyrrende» element. Et typisk eksempel på dette er populære sport- og bilspill som FIFA, Need for Speed eller Pro Evolution Soccer.[7] Fokuset i slike spill ligger naturlig nok på idretten og prestasjonene, ikke på enkeltspilleren eller idrettsutøverens religiøse tro eller overbevisning.

 

Religion som mytisk bakteppe

Eksempler: De fleste fantasy-spill (Final Fantasy, Dragon Age o.l.), The Legend of Zelda-serien, Den lengste reisen-serien, The Secret World, Journey, Castlevania-serien, Bayonetta, Ókami, El Shaddai: Ascension of the Metatron, Asura’s Wrath, God of War-serien.

 

Mange populære spill har en religiøs kobling som kan gå under fellesbetegnelsen «mytisk bakteppe». I slike spill finner vi religiøse referanser, og disse religiøse referansene danner en del av bakteppet for spillets handling, verden og progresjon. Det religiøse bakteppet kan enten være basert på faktiske religioner eller være egenkomponerte for spillets konkrete verden. I slike sammenhenger tjener religion enten rollen som atmosfærisk (den skaper en mer helhetlig og troverdig verden) eller motivasjon (den er en pådriver for historien eller visse rollefigurer i spillet).

 

Det mytiske bakteppet vi finner i slike spill kan basere seg på faktiske religioner, men da først og fremst på forhenværende religioner og mytologier som ikke praktiseres lenger. Eksempelvis er God of War-serien basert på gresk mytologi og Viking: Battle for Asgard på norrøn mytologi.

 

Andre spillserier kan hente elementer fra flere mytologier og religioner og sette dem sammen i en egen blanding. Kroneksempelet på dette er Final Fantasy, hvor tilbakevendende elementer inkluderer skapninger ved navn Shiva (hinduismen), Gilgamesh (det gamle Sumeria), Leviathan, basilisk og behemoth (mytiske vesener referert til i det gamle testamente), chimaera (gresk mytologi), Bahamut (før-islamsk arabisk mytologi), Ifrit (islam) og Odin (norrøn mytologi). Det hele settes sammen til en unik helhet hvor hvert element blir svært løsrevet fra sin opprinnelige kilde. Et annet godt eksempel på dette er det norske nettrollespillet The Secret World. Grunnpremisset i The Secret World er at alle myter, legender og konspirasjonsteorier du noensinne har hørt er sanne, noe som danner grunnlaget for den mystiske maktkampen som foregår i det skjulte i verden (og som da er hovedmotivasjonen for spilleren i The Secret World). Også her samles mange elementer fra forskjellige myter og religioner, og summen blir en helhet med nokså stor avstand fra kildematerialet.

 

De senere årene har vi også sett eksempler på spill som baserer seg på eksisterende og praktiserende religioner. Her tar man gjerne utgangspunkt i en fortelling fra en konkret religion og videreforteller denne, eller henter ut enkelte skikkelser fra religiøse skrifter. El Shaddai: Ascention of the Metatron er et slikt spill, basert på det ikke-kanoniske jødiske skriftet Enoks bok. Her danner Enoks bok bakteppet for spillet, som blir en løs tolkning av deler av boken. Et annet eksempel er Asura’s Wrath, som er en blanding av skikkelser fra buddhismen og hinduismen kombinert med en dose science fiction. Man kan også trekke frem det vakre japanske spillet Ókami, som tar utgangspunkt i den japanske naturreligionen shinto og japanske folkeeventyr for å fortelle en legendelignende historie om solgudinnen Amaterasu, som i spillet er inkarnert i form av en ulv. I dette spillet møter man også mange andre skikkelser fra shintomytologien, deriblant det åttehodede monsteret Yamata-no-Orochi.

 

I tilfeller hvor man tar utgangspunkt i levende religioner, slik som jødedom, shinto, buddhisme eller hinduisme, og hvor skildringen i utgangspunktet ikke er ment å være kritisk, er utviklerne meget forsiktige med sine skildringer av de forskjellige religionene. I enkelte tilfeller, slik som El Shaddai, tar man utgangspunkt i noe som har sine røtter i det religiøse men som enkeltreligionen ikke anser for å være en sentral del av deres tro. I andre tilfeller, slik som Asura’s Wrath, er handlingen bare løslig basert på en konkret religiøs fortelling eller skikkelse. Noen religioner har også et mer mytisk preg over seg i utgangspunktet som gjør dem egnet for den type historiefortelling de møter i spill, slik tilfellet er med Ókami.

 

Men ikke alle slike mytiske baktepper i spill baserer seg på ekte religioner. Mange spill satt i en fantasiverden har gjerne en egenkomponert religion som er unik for spillet eller spillserien. Slike religioner har ofte både hellige tekster, fortellinger, skapelsesberetninger og guder i tillegg til ytre faktorer som presteskap, helligdommer, hellige gjenstander og koder for oppførsel og moral. Når slike elementer er på plass, er det tydelig at utviklerne har latt seg inspirere av religioner hvor slike elementer er tydelige og viktige (kristendom, jødedom, islam) fremfor religioner hvor dette er mindre viktig (shintoisme, daoisme, sjamanisme).

 

Slike konstruerte religioner finner vi som regel i spill innenfor fantasy-sjangeren, ikke minst fordi fantasy-spill ofte finner sted i en verden alternativ til vår egen, noe som krever en egen religion med blant annet egen skapelsesberetning. Mytologien i The Legend of Zelda-serien har gjennom 25 år blitt stadig mer utbrodert. Hovedtrekkene her er at verden ble skapt av tre gudinner (en tilnærmet parallell til treenigheten i kristendommen), og da de forlot verden etterlot de seg en gjenstand kalt Triforce fylt med deres guddommelige kraft. Mye av handlingen i spillene sentrerer seg rundt denne kraften, og spillets mytologi er dermed med på å prege handlingen i spillet. Dragon Age-serien er et annet eksempel, hvor åpningssekvensen i spillet forteller en legende om hvordan menneskelig overmot resulterte i skapelsen av onde vesener kalt Darkspawn, vesener man kjemper mot i spillserien. Et tredje eksempel er The Witcher-serien. Her presenteres spilleren for et religiøst mangfold med flere mindre religiøse kulter (hovedsakelig orientert mot natur, ånder og lignende), men som er dominert av to religioner: Melitele-kulten, som tilber den hellige guddinnen Melitele med hennes tre skikkelser (ung jomfru, gravid kvinne og krokete olding), og den evige flammes kult (cult of the Eternal Fire). Fordi sistnevnte religion ikke anerkjenner andre trosretninger er konfrontasjoner mellom de forskjellige kultene uungåelige.

 

Hvordan slike egenkomponerte religioner utarter seg kan variere. Noen er tydelig inspirert av de store monoteistiske religionene (islam, kristendom, jødedom), mens andre er mer østlige (konfusianisme, buddhisme). Noen er viktige for spillverdenens innbyggere, andre karakteriseres bare som gammel overtro. Noen fokuserer på evig liv og naturens orden (skapelsesmyter etc), mens andre fungerer mer som rettesnorer for livet og hvilken plass de forskjellige innbyggerne skal ha i samfunnet. Noen religioner forener, andre skaper splittelse.

 

Religion som politisk virkemiddel og/eller historisk faktor

Eksempler: Europa Universalis-serien, Civilization-serien.

 

Denne kategorien er den minste av de fire kategoriene i denne oversikten, men den er samtidig viktig å ta med fordi den er prominent innenfor en viss sjanger: Strategispill, og da først og fremst strategispill basert på faktiske historiske epoker. I slike spill kan religion spille en viss funksjon, enten som et politisk virkemiddel eller som en historisk faktor sentral for den epoken spillets handling er satt til (og som dermed får betydning for hvordan du kan gå frem i spillet).

 

Sid Meiers strategispillserie Civilization er et eksempel på dette, og da særlig Civilization IV fra 2005. Serien handler om å velge seg ut en historisk sivilisasjon og lede den gjennom historiens gang på den måten du mener måtte være passende. I det fjerde spillet i serien ble religion introdusert som en nøkkelfaktor.[8] Her er de store verdensreligionene – kristendom, islam, jødedom, buddhisme, taoisme, hinduisme og konfusianisme – inkludert. Ved hjelp av teknologisk innovasjon blir de forskjellige religionene «grunnlagt» av de deltakende sivilisasjonene. Så snart en religion har blitt grunnlagt, kan religionen spre seg fra by til by enten tilfeldig eller ved å sende misjonærer til de forskjellige byene. Man får også mulighet til å utpeke en religion som sin statsreligion, noe som kan gi umiddelbare fordeler for de byene en eier hvor religionen er utbredt. I tillegg vil hver religiøse bygning øke byens kulturelle verdi, og har man valgt en statsreligion vil bygninger tilknyttet statsreligionen øke trivselsfaktoren til innbyggerne. Det må poengteres at spillet behandler de syv valgbare religionene likt, og det å velge den ene eller den andre religionen for sin sivilisasjon gir ingen fordeler eller ulemper.

 

En ytterligere konsekvens av statsreligionssystemet i Civilization IV, er at også de andre sivilisasjonene i spillet kan ha sine statsreligioner. Hvilken religion du har sammenlignet med dine naboer slår ut på den diplomatiske skalaen. Når man skal drive diplomati i Civilization IV er det flere faktorer som vil gi deg pluss- og minuspoeng, og som avgjør om naboen liker deg eller ikke (noe som blant annet styrer sjansen for at naboen vil gå til krig mot deg eller inngå handelsavtaler). Har man samme religion som naboen slår dette positivt ut, mens forskjellige statsreligioner automatisk gir en del diplomatiske minuspoeng (noen sivilisasjonsledere er mer opptatt av religiøs enhet enn andre, og antallet minuspoeng vil derfor variere).

 

Også i andre strategispill kan religion spille en viss rolle, særlig når man snakker om strategispill satt i konkrete historiske situasjoner. Et eksempel på dette er Europa Universalis-serien. Her kontrollerer man europeiske nasjoner i konkrete historiske tidsepoker – i Europa Universalis III spiller man i tidsrommet 1453-1789. Som ofte tilfellet har vært gjennom europeisk historie spiller forholdet til den katolske kirke inn som en viktig del av spillmekanikken. En noe uheldig variant av dette er imidlertid EU-seriens tendens til å motsette kirketroskap og vitenskap: Prioriterer man forholdet til paven vil det gå dårlig med vitenskaplig utvikling og motsatt. Også i spillbransjen lever altså myten om en såkalt konflikt mellom kirke og vitenskap.[9]

 

Hvilket bringer oss over i den fjerde kategorien.

 

Religion som det negative

Eksempler: Assassin’s Creed-serien, Final Fantasy X, The Witcher-serien, Bioshock Infinite, Dead Space 3, Dishonored.

 

Som i alle medier finner man også i spillbransjen innslag hvor religion, enten spesifikt eller generelt, blir omtalt i negative ordelag.

 

Ordet negativ brukes her i temmelig vid forstand: Det kan være snakk om å skildre religion i seg selv som noe negativt, men det kan også være snakk om religiøse mennesker med negativt fortegn, religiøs fanatisme, religiøs praksis eller enkelte elementer innenfor religion. Andre ganger er det ikke snakk om stort mer enn at religiøs praksis blir skildret som noe utdatert og gammeldags, og dermed også noe irrelevant. Uansett hva det måtte være, er det til syvende og sist ikke en positiv skildring av religion eller det religiøse.

 

En av de siste årenes mest populære spillserier er Assassin’ Creed-serien, som startet opp i 2007. Her følger man en konspiratorisk konflikt opp gjennom verdenshistorien mellom snikmorderordenen og tempelridderne, og fiksjonelle skildringer møter faktiske hendelser og skikkelser. Spillene lar deg spille som et medlem av snikmorderordenen i en gitt historisk epoke, og formålet er å kjempe mot medlemmene av den skjulte tempelridderordenen. Konflikten mellom de to fraksjonene er en ideologisk konflikt: Der tempelridderne mener at massene må kontrolleres og styres fordi vanlige mennesker ikke vet sitt eget beste, kjemper snikmorderne for absolutt frihet under slagordet «Nothing is true, everything is permitted» (intet er sant, alt er tillatt). Slagordet har en klar brodd mot alle dem som påstår å sitte inne med absolutte eller universelle sannheter, som for eksempel religiøse institusjoner med deres dogmer og læresetninger. Kanskje er det derfor heller ikke tilfeldig at flere av tempelridderne enten er sentrale skikkelser i den katolske kirken eller er nært knyttet til sentrale medlemmer av den. I Assassin’s Creed II, som foregår under renessansens Italia, kommer det etterhvert frem at spillets hovedskurk er ingen andre enn Rodrigo Borgia, som mot slutten av spillet har brukt sin makt til å valgt som pave, nærmere bestemt pave Alexander VI.

 

Det religiøse skildres ikke spesielt positivt i serien. Ett eksempel på det finner vi på et av de såkalte kodeksarkene i Assassin’s Creed II. Dette er notater skrevet av en sentral snikmorder – Altaïr, hovedpersonen i det første spillet – man kan samle i løpet av spillets gang. På et av arkene leser vi følgende:

 

I have studied the ancient pagan faiths that came before this more recent obsession with a single, divine creator. They seem to have focused more on the fundamental forces at play in the world around us and less on arbitrary moral rules…
The sun rises in the morning and sets in the evening. The tides ebb and flow. Grass grows, withers, dies, and then in time, emerges from the ground once more. The air turns warm then cools and back again. Some hidden energy keeps us fitted to the ground and pulls us back when we attempt to leave it.
Each of these movements was represented before by a god or goddess. Each force given face, but recognized as something distinct and powerful. Which is not to say there were not connections between these forces – a pantheon of individual spirits – of rules. Invisible hands guiding the progress of the world around us.
And so here there was an attempt to categorize, study, explain, and understand the way things work – even if it was flawed. But no more. Now we are asked to succumb to a far more simplified explanation. How naive to believe there might be a single answer to every question. Every mystery. That there exists a lone divine light which rules over all. They say it is a light that brings truth and love. I say it is a light that blinds us – and forces us to stumble about in ignorance.
I long for the day when men turn away from invisible monsters and once more embrace a more rational view of the world. But these new religions are so convenient – and promise such terrible punishment should one reject them – I worry that fear shall keep us stuck to what is surely the greatest lie ever told.
[10]

 

I dette perspektivet blir religion en kontrast til vitenskapen: Vitenskapen er fri, uavhengig og rasjonell, mens religionen er bindende, undertrykkende og irrasjonell. Fremfor å tenke at religion og vitenskap skildrer to forskjellige områder av livet, forestiller man seg her at religionens rolle og posisjon vil forsvinne jo mer vitenskapen får råde og komme med sine forklaringer. Religion forstås dermed som et primitivt forsøk på å kategorisere og forklare den fysiske virkeligheten fremfor å forklare en del av virkeligheten som faller utenfor det naturvitenskaplige. Man skiller heller ikke mellom Gud og guder, og Gud blir dermed sett på som en lettvint forklaring på hvordan alt fra torden til tyngdekraften fungerer (på linje med Tor, Zevs eller Ra).

 

Andre ganger er det den religiøse fanatikeren vi møter. En slik person er som regel så blendet av sin egen religiøse overbevisning at det preger hvordan vedkommende forholder seg til alle andre forhold i livet. Ofte blir slike personer skildret lite flatterende, det vil si at de gjerne blir skildret som overtroiske, sneversynte og ofte også voldelige som følger av sin fanatiske overbevisning. En slik beskrivelse passer på en del av tilhengerne av den evige flammes kult i The Witcher-serien (se tidligere).

 

Religiøs fanatisme spiller også en sentral rolle i den relativt ferske stortittelen BioShock Infinite. Her tas vi med til den flyvende amerikanske byen Columbia anno 1912, og i denne byen råder persondyrkelsen av den sterke fanatiske sektleder Zachary Hale Comstock. Columbia er øyensynlig en vakker og perfekt by, men den som graver litt dypere vil fort finne et samfunn preget av elitisme, purisme og amerikansk eksepsjonalisme.[11] [12]

 

Utrygt terreng

I den grad religion spiller en rolle i spill, er det med andre ord ikke rent sjeldent at religion og religiøsitet kommer dårlig ut at det, selv om det også kan skildres forholdsvis nøytralt eller til og med positivt.

 

Noe av dette kan selvsagt forklares med at kritikk mot religion er en akseptert og legitim del av populærkulturen: Alt kan kritiseres, og religion er ikke hevet over dette. Dette er selvsagt positivt, for også religiøse institusjoner kan ha ukultur som man må være villige til å ta tak i. En som tilhører et kristent kirkesamfunn vil dessuten mene at den kristne tro tåler å bli møtt med spørsmål, fordi den kristne tro er slitesterk nok til å gå inn i diskusjon og dialog. Spørsmålet blir derimot om kritikken en møter i spillbransjen først og fremst blir konkret og saklig, eller om den bare blir generell og spiller på fordommer og myter. Den spektiske og negative holdningen til religion man ser i Assassin’s Creed-serien er ett eksempel. Å spille på myten om en konflikt mellom kirke og vitenskapen i Europa Universalis III er et annet.

 

En annen forklaring kan også være det at spill fremdeles er et ungt medium som sliter med å identifisere seg og vokse. Man forsøker stadig å finne ut av hvordan en selv fungerer og hva som er lov å prøve eller ikke. Forskjellige fortellertekniske metoder må prøves ut, og det som kanskje fungerer godt i et spill fungerer ikke nødvendigvis like godt i et annet. Å forsøke å lage et spill med seriøse religiøse tema kan dermed føles fremmed for mange i en slik bransje, både når det gjelder utviklere, utgivere og spillere. Mange tema har enda til gode å bli grundig og rederlig utforsket i spillbransjen, og kanskje skyldes dette at spillutviklere foreløbig er en forholdsvis homogen gruppe. Etterhvert som bransjen vokser og modnes kan man kanskje forestille seg at flere med erfaringer fra filosofi, teologi, sosiologi og lignende fag får en stemme i spillbransjen, noe som åpner for mange spennende prosjekter.

 

Samtidig er man også forsiktige med å gå ekstremt langt i sin religionskritikk i spillbransjen. En nyhetssak hvor en religiøs institusjon føler seg krenket og setter det aktuelle spillet i et dårlig lys er selvsagt ikke en nyhetssak noe spillstudio har lyst på. I forbindelse med islam har både Muhammed-karikaturene og filmen The Innocence of Islam vist oss hvilke reaksjoner som i verste tilfelle kan bli vekket. En slik reaksjon er det ingen i spillbransjen som er tjent med. Men det betyr samtidig også at det er begrenset hvilke religiøse tema man beveger seg innpå, både når det gjelder kritisk og tematisk tilnærming.

 

Men fremfor alt handler mye av fraværet av religiøsitet i spillbransjen først og fremst om penger. Spillbransjen omsetter for milliardbeløp i året, men er fremdeles en utrygg bransje. En fiasko kan bety slutten på et veletablert studio. Det er lettere å kverne ut neste spill i en allerede velkjent serie med et navn folk kjenner, fremfor å satse på et nytt og ukjent spill. Dermed ser vi stadig nye spill i serier som Mario, FIFA og Call of Duty. Pengene styrer, og da er det ikke mye rom til overs for spill med filosofiske og religiøse undertoner.

 

Spillbransjen er imidlertid i stadig vekst. Men stor vekst vil også etterspørselen stige. Og dersom nok spillere etterlyser spill med seriøse og dype tilnæringer til tema som religion, er det slettes ikke umulig at vi får se det en gang i fremtiden.


[1]    http://avis.dn.no/artikler/avis/article402891.ece

[2]    Medietilsynets undersøkelse Barn og Medier 2012, side 5

[3]    Ikke alt i Disney er fullstendig blottet for religion – i filmen Snehvit og de syv dvergene (1937) ber Snehvit en klar og tydelig kristen aftenbønn når hun bor hos dvergene. Og i Donald-historien De ti avatarene (1996, gjentrykt i Donald Duck & Co. #29 2009) spiller hinduismen en sentral rolle, nærmere bestemt de ti inkarnasjonene til hinduguden Vishnu.

[4]    Antropomorfisme er å gi menneskelige egenskaper til objekter eller skapninger som i utgangspunktet ikke har slike evner. Eksempler på dette er dyr i folkeeventyrene som kan snakke eller hvordan Andeby er befolket av menneskelige ender, hunder, griser, hunder og lignende.

[5]    Plattformspill er en sjanger som har sitt utgangspunkt i todimensjonale spillbrett hvor man skal bevege seg fra A til B. Sjangeren kalles ofte også for eventyrspill. Sjangeren ble for alvor introdusert med Super Mario Bros. til Nintendo Entertainment System i 1985.

[6]    Alle tall er hentet fra Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_game_franchises)

[7]    Det skal sies at Pro Evolution Soccer 2011 brukte Guiseppe Verdis Deus Irae (Guds vrede) som åpningstema, uten at det blir gjort noe større nummer ut av dette i spillet for øvrig.

[8]    En detalj som understreker religionens rolle i Civilization IV er spillets åpningstema, Baba Yetu, hvor teksten er den kristne bønnen Fader Vår på swahili. Temaet vant en Grammy i 2011, og er per dags dato det eneste spillrelaterte musikkstykket som har prestert dette.

[9]    Mange gode bøker har blitt skrevet som avkrefter denne fiksjonelle konflikten mellom kirke og vitenskap. På norsk har blant andre Bjørn Are Davidsen skrevet bøker om dette temaet, deriblant Da jorden ble flat: Mytene som ikke ville dø (2010) og Svar på tiltale: Nye ateister – gamle anklager – gode grunner for kristen tro (2012).

[10] Kodeks 20, Assassin’s Creed II (2009)

[11] Amerikansk eksepsjonalisme er troen på at USA er et spesielt land, fordi de har en særskilt oppgave i verden med å spre verdier som frihet og demokrati. For mer informasjon, se http://en.wikipedia.org/wiki/American_Exceptionalism

[12] Hoveddesigneren bak BioShock og BioShock Infinite, Ken Levine, slet lenge med å fremstille Comstock på troverdig vis. På et tidspunkt hadde Levine en samtale med en dypt religiøs ansatt, som ønsket å forlate firmaet etter å ha spilt gjennom deler av spillet. Samtalen førte til omstrukturering av skildringen av Comstocks karakter. (http://www.gamespot.com/bioshock-infinite/videos/designing-the-cast-of-bioshock-infinite-6404521/)

 

 

Print Friendly, PDF & Email