Artikkel. Hvordan skildres vold i spillmediet? Finnes det etiske refleksjoner knyttet til voldsbruken i spill? Hva med relasjonen til kristen tro og tanke?
EN RESSURS FOR LÆREREN

Denne artikkelen tar opp voldsbruk og etikk i spill, og hvordan ulik bruk av vold som virkemiddel reiser forskjellige etiske spørsmål. Moralske spørsmål er selvsagt langt mer omfattende enn det vi har plass til her, men forhåpentligvis kan artikkelen være med på å sette i gang en refleksjon rundt temaet.
Flere av spilleksemplene som trekkes frem, er spill med aldersgrenser på 16 eller 18 år. Selv om flere som spiller disse spillene ofte er yngre enn dette (noe som særlig er tilfellet med Call of Duty-serien), er en del av opplegget derfor mest rettet mot videregående nivå. Det er likevel mulig å bruke noen av spørsmålene i artikkelen uten å trekke frem de konkrete spilleksemplene, og dermed rette seg mer mot ungdomsskolenivå.
Voldsbruk: Fra Super Mario til Call of Duty
De aller fleste spillsjangre har en eller annen form for skildring av vold, altså fysisk skading av andre mennesker eller vesener. Det finnes unntak, slik som simulatorserier (bybyggings-simulatoren Sim City, gårds-simulatorene Harvest Moon eller FarmVille etc.) eller mer pusle- og gåteorienterte spill (Tetris, Bejeweled etc.). Men disse er som sagt unntak. En av årsakene kan være at vold er noe som henger igjen fra spill-industriens begynnelse på 70-tallet: Det enkleste å skildre på gamle transistorskjermer, var tennisballer og kuler (jamfør spillene Pong og Space Invaders). En annen årsak kan være at vold gir spilleren en enkel oppskrift på hvordan problemer skal løses. Slik sett gir spillmediet en form for virkelighetsflukt a lá filmer: Man vet at vold ikke løser alle problemer, men av og til flykter man inn i en historie hvor nettopp dette er løsningen.
Mye av spill-volden vil karakteriseres som uskyldig og «tegnefilm-aktig» (cartoony). Den har altså en ganske uskyldiggjort form, slik vi er vant til å se det i amerikanske tegnefilmer som Tom & Jerry eller Looney Tunes (Snurre Sprett & Co.), eller i hele Norges favoritt, Donald Duck for den saks skyld. Få vil forby barna sine å se eller lese slike historier, nettopp fordi volden er så karikert og uskyldiggjort at den knapt nok kan karakteriseres som skadelig. I TV-serien The Simpsons har man på den annen side en svært voldelig parodi på Tom & Jerry, kalt The Itchy and Scratchy Show, som indirekte setter et viktig spørsmålstegn ved slik tegnefilmvold.

En svært cartoony voldsskildring finner man også i spill som Super Mario, verdens mest solgte spillserie og kjent som familievennlig underholdning. Når Mario hopper på en fiende så denne blir paddeflat og forsvinner, må dette strengt tatt klassifiseres som vold. Kritikk til denne volden er derimot tilnærmet ikke-eksisterende. Noen reagerer ikke særlig på karikerte voldsskildringer i det hele tatt, mens andre vil mene at vold er en naturlig del av tilværelsen og derfor ikke kan velges bort.

To mer sannsynlige årsaker til at vi godtar karikert tegneserie-vold, tror jeg er at slik form for vold snarere er et narrativt virkemiddel. Volden er instrumentell, noe som er vanlig i all japansk fortellerkunst (Mario-spillene har sitt opphav i det japanske selskapet Nintendo). Dessuten er ikke volden hovedsiktemålet i Mario-spillene, men snarere det å ta seg frem fra A til B. Dette er jo oppskriften på alle såkalte plattformspill.

Langt mer problematisk er volden i en annen av verdens mestselgende serier, nemlig skytespillserien Call of Duty. Serien begynte i 2003 som en skildring av faktiske slag under 2.verdenskrig, men har siden gått over til å skildre fiksjonelle konflikter i moderne tid. Skildringen av krigssituasjonene er direkte og ofte brutale, og 18-årsgrensene er derfor naturlige. Serien fikk særlig mye omtale da spillet Modern Warfare 2 kom ut i 2009, hvor man i åpningsscenen må ta del i en terrormassakre på en flyplass for ikke å avsløre at en egentlig er en undercover-agent innad i terroristorganisasjonen.
Aktuelle spørsmål å stille seg

Hva er så forskjellen på disse voldsskildringene? Hvorfor tenker vi på den ene som mer harmløs enn den andre? Handler det om hvor direkte skildringene er, eller går det mer på selve formålet med spillet? Hvordan blir volden rammet inn? Blir den glorifisert? Gjort uproblematisk? Handler det om at Call of Duty skildrer mer konkrete drap enn Super Mario? Er vold i enhver form en negativ handling? Finnes det ulike former for vold som er forsvarlig?

 

Kan drap rettferdiggjøres?
Flere av spørsmålene som møter oss over, munner ut i et viktig etisk spørsmål: Kan det å ta livet av en annen person rettferdiggjøres under noen som helst omstendighet?
Et godt eksempel hvor dette spørsmålet tas opp og stiller spilleren på et konkret etisk valg, er det kritikerroste spillet Heavy Rain (2010). En av hovedpersonene i spillet, Ethan Mars, opplever at sønnen Shaun blir kidnappet av en seriemorder kalt Origami Killer. Drapsmannen gir Ethan fem prøvelser for å bevise hvor langt han er villig til å gå for å redde Shaun. Etter å ha gått gjennom prøvelsene fare, lidelse og lemlestelse (hvor Ethan må velge hvorvidt han vil kappe av sin egen lillefinger eller ikke), må Ethan ta seg inn hos en narkolanger. Beskjeden fra Origami Killer er klar: Drep langeren, og Shaun får leve. Etter å ha kjempet rundt i langerens leilighet, står Ethan med våpenet rettet mot en tryglende langer som ber for sitt liv og viser bilder av sine egne barn. Kan Ethan så ta livet av en narkolanger for å redde sin sønns liv, selv om de to ikke har noe med hverandre å gjøre i utgangspunktet? Hvilken avgjørelse Ethan tar, er (som i spillet ellers) opp til spilleren å avgjøre. Spillets historie åpner for flere retninger, og det er spilleren som skriver den endelige historien. Det blir heller ikke diktert hvorvidt spillerens handlinger er etisk rette eller ikke, det må spilleren selv reflektere over.
La oss igjen ta spillserien Call of Duty som eksempel. Spillene skildrer i all hovedsak krigs-situasjoner. Det spillene med andre ord skildrer er ikke overlagte mord, men krig. Slik sett er spill som Carmageddon (1997) og Manhunt (2003) langt mer etisk problematiske. Førstnevnte var et bilspill hvor man fikk mer tid og poeng ved å meie ned fotgjengere, mens sistnevnte gav deg mer poeng jo mer brutale drapene dine var. I begge de to siste eksemplene er det altså ikke krig det er snakk om, men overlagte drap.

I de fleste juridiske kontekster skilles det mellom disse to formene for å ta en annen manns liv. I den bibelske konteksten leser vi at «å slå i hjel,» altså overlagt drap, er et brudd på de ti bud, mens krig ikke er innebefattet av dette budet. Krig skildres ikke som noe godt – tvert imot, krig skildres som en horribel konsekvens av syndefallet. Samtidig har Bibelen et realistisk bilde av denne falne tilværelsen, og vet at kriger vil oppstå. Krig blir dermed et minste onde, uten at dette likevel skildres som noe positivt.

 

Aktuelle spørsmål å stille seg
Ved å relatere til spill som ikke skildrer krig, kan man få i gang samtale rundt viktige spørsmål som om krig kan forsvares og om det finnes noen form for «rettferdig» krigføring. 


«Intet er sant, alt er tillatt»
Hva da med spill som ikke skildrer krig, men som likevel legger opp til en rollefigur hvor det å ta andres liv er en sentral del av spillets handling (snikmorder, politi-betjent, kamp mot monstre eller vandrende døde e.l.)? Heavy Rain stiller spilleren på konkrete etiske valg, hvor løsningene langt ifra er enkle. Men hva med andre spill og serier? Ett interessant eksempel her er Assassin’s Creed-serien.
Assassin’s Creed begynte i 2007, og har siden den gang blitt en av de mer populære spillseriene. Assassin’s Creed III.
I serien følger man medlemmer av en snikmorderorden (assassins, basert på de faktiske hashashin, som igjen er opprinnelsen til ordet assassin), og hvordan de siden det tredje korstogs dager i 1191 har kjempet mot den hemmelige tempelridderordenen. Tempelridderne vil frarøve enkeltmenneskets frihet, ettersom hvermannsen tross alt ikke kjenner sitt eget beste. Snikmorderne mener derimot at frihet er enkeltmenneskets privilegium. Resultatet er spill satt i historiske settinger, hvor store byer med stor bevegelsesfrihet setter rammen for en kamp i skyggene mellom de to fraksjonene. Med seg i kampen opp gjennom historien har de kjente skikkelser som Leonardo da Vinci, Niccolò Machiavelli og Lorenzo de Medici, og blant tempelridderne finner vi Rodrigo Borgia, senere kjent som pave Alexander VI. Valget av historiske karakterer i spillserien er ikke tilfeldig, de antyder det verdensbildet som snikmorderne vedkjenner seg.

Sentralt for snikmorderne er deres credo, eller trosbekjennelse: «Nothing is true, everything is permitted» («Intet er sant, alt er tillatt»). Fordi alt er tillatt, behøver ikke snikmorderne å bry seg med moralske spørsmål om det er rett eller galt å ta livet av motstanderne: Er de i veien, så må de fjernes. Slik sett er det ikke rart at Machiavelli er å finne på snikmordernes lag (selv om deres credo er langt eldre enn Machiavelli). Siden intet er sant, trenger man heller ikke underlegge seg moral, filosofi eller religion.

Dette blir en videreføring av forfatteren Fjodor Dostojevskijs tese: «Når Gud er død, er alt tillatt.» Om det ikke finnes en kilde til etikk og moral utenfor skaperverket, kan all etikk og moral i det ekstreme tilfellet kokes ned til overlevelse, arv og gagnstanke («Jeg, meg og mitt, og så min neste om det tjener til mitt beste»). Dermed blir voldsbruk legitimt, så lenge det tjener formålet. Målet helliger med andre ord middelet. Samtidig er dette et paradoks. Credoet sier at alt er tillatt, men dette gjelder tydeligvis ikke for motstanderne, tempelridderne. Snikmorderne har et motto som tillater dem å bruke ethvert virkemiddel for å oppnå sitt mål, mens dette ikke gjelder for tempelridderne.

Aktuelle spørsmål å stille seg
Påstanden «Nothing is true, everything is permitted» («Intet er sant, alt er tillatt») er et godt utgangpunkt for refleksjon over relativismen. Videre egner tesen «Når Gud er død, er alt tillatt» seg svært godt for samtale om relasjonen mellom Guds eksistens og grunnlag for etisk tenkning. Samtidens sekularisering og relativisme gir mange aktuelle eksempler her. 

Spill og læringsutbytte
Kan slike spill være nyttige eller positive på noe vis, til tross for den svært problematiske voldsbruken? Mange vil peke på et visst læringsutbytte og da trekke fram det åpenbare eksempelet Assassin’s Creed-serien: Med sin historiske setting og store bylandskap formet så tidsriktig som overhodet mulig, og med tidsriktige historiske skikkelser og konflikter, kan spillet lett pirre en historisk nysgjerrighet hos spilleren. At spillene har en tydelig konspiratorisk tilnærming, kan også gjøre spilleren oppmerksom på at her må man faktisk lese seg frem til de mer historiske fakta.
Jeg mener også at spill generelt har stort læringspotensiale. Språk er den mest opplagte, ettersom så å si alt i spillbransjen foregår på et fremmedspråk for den norske spilleren (engelsk, fransk, tysk, spansk, italiensk og japansk er de vanligste språkene i spill). Men også reaksjonsevnene til spilleren utfordres. Call of Duty-serien (og lignende spill) krever hurtig reaksjonsevne og at man kjapt analyserer og evaluerer situasjonen, for deretter å pønske ut og praktisere en taktikk som lar deg håndtere situasjonen best mulig. Spiller man flere sammen, lærer man at ansvarsfordeling er en viktig del av et godt lagarbeid.
Det må nevnes at stadig flere spillserier blir flinkere til å gjøre volden mer valgfri, i den grad den narrative rammen tillater det (snikespillserier som Deus ExMetal Gear Solid og Dishonored har alltid vært opptatt av valgfrihet i fremgangsmetode). Der man i det første Assassin’s Creed var langt mer avhengig av å ta livet av en stakkars forbipasserende vokter for å komme frem til målet, har man siden Assassin’s Creed II kunnet bruke virkemidler for å distrahere vaktene (folkemengder, penger, lommetyver, kurtisaner etc). En slik valgfrihet åpner også opp for at spilleren må tenke mer nøye gjennom hvilke valg som er strategisk gunstige, eller etisk rette for situasjonen.
Som med alle narrative medium, kan vi og bør vi reflektere rundt voldsbruken. Kanskje lærer vi om verdens ondskap, og hvordan denne ondskapen av og til må møtes med det minste onde? En våken spiller lærer seg kanskje også å stille spørsmål som: Hvordan er volden integrert i spillet? Hvem har bestemt kriteriene for dette spillet? Hvordan påvirker voldsbruken i spillet følelsene mine, tankene mine, valg jeg gjør i hverdagen?

 

Forenlig med kristen tanke?
Hvilke utfordringer skaper voldelige dataspill for kristne spillere? Spillmediets bruk av vold  varierer, og som tilfellet ofte er ellers, gjelder det å se på helheten for å forstå bruken av vold i den narrative rammen. Her betyr selvsagt alder og modenhet mye. Men uansett hvordan man oppfatter sin egen modenhet, bør kristne spørre seg hva spillet gjør med troen og med en selv som menneske. For en kristen er det naturlig å ta med seg Bibelens skildring av vold som en del av den falne verden, men spørsmålet er i hvilken grad man selv skal aktivt gå inn i og leve ut de voldelige aspektene ved det store Fallet.


Bearbeidet av KrdOnline etter en artikkel av Ingar T. Hauge
foto: Flickr.com